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Workshop-Übersicht

Nachfolgend erhalten Sie einen Überblick über die angebotenen Workshops während der Veranstaltung. Die Workshops variieren je nach Zielgruppe und dauern ca. 60 Minuten, soweit nicht anders angegeben. Die für Sie buchbaren Workshops werden Ihnen im Anmeldeformular vorgeschlagen. Bitte wählen Sie dort 3 Workshops aus, die Sie mit Ihrer Klasse oder selbst am Lehrkräfte-Event besuchen möchten. Wir werden die Workshops so auf die Schulklassen/Teilnehmenden verteilen, dass alle Wünsche bestmöglich berücksichtigt werden. Bitte achten Sie bei der Auswahl auf die Angaben zur Zielgruppe und die maximale  Gruppengröße. 

Wir werden Sie frühzeitig über den für Sie ausgewählten Workshop informieren. Da sich die Anzahl der Besucher für das Event vor allem an der Größe des Marktplatzes orientiert, können wir auch in diesem Jahr nicht garantieren, dass jede Klasse einen Workshop besuchen kann. 

Organisator Titel Zielgruppe Beschreibung

Deutsche Telekom

Dschinni aus der Wolke - wir bauen unseren eigenen KI Assistenten

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse  Dieser Workshop richtet sich an Schüler*innen, die bereits Programmiererfahrung haben und sich gerne kreativ mit generativer KI auseinandersetzen möchten. Sie lernen basierend auf der ChatGPT API einen persönlichen Assistenten zu erstellen. Ob Dschinni, Reiseführer, Klassensprecher oder Spanischlehrer, der Assistent steht zu Diensten.

Deutsche Telekom

Scratch - Workshop - Chatbot programmieren

ab 7. Klasse Künstliche Intelligenz mit Scratch: In dieser Sitzung erstellen die Schüler*innen mit Scratch einen Chatbot zu einem Thema ihrer Wahl.

Deutsche Telekom

Coding und Robotic mit Ozobots (Basiskurs)

3. - 5. Klasse

Lehrkräfte

Schüler*innen: In unserem spannenden Workshop tauchen die Schüler*innen in die Welt der Programmierung ein und lernen, wie sie die kleinen, vielseitigen Ozobots steuern können. Durch einfache Farbcodes und kreative Ideen wird jeder Teilnehmer in kürzester Zeit zum Ozobot-Meister.

Lehrkräfte: In diesem Workshop zeigen wir Ihnen unser Konzept zur einfachen Programmierung der Ozobots mit Farbcodes. Wir teilen unsere Unterlagen und unsere Erfahrungen aus Workshops mit Schüler*innen. Sie können es selbst ausprobieren.

Deutsche Telekom

Coding und Robotic mit Ozoblockly (Aufbaukurs)

4. - 8.  Klasse

Lehrkräfte

In diesem Workshop zeigen wir, dass man die Ozobots nicht nur mit Strich-/Farbcodes steuern kann. Mit dem Programmiertool Ozoblockly lernen die Schüler*innen, wie man mit Drag&Drop einen Code erstellen kann, der auf den Ozobot geladen wird. Die Schüler*innen sehen direkt ihren Erfolg.

Lehrkräfte: In diesem Workshop zeigen wir Ihnen unser Konzept zur Programmierung der Ozobots über das Programmier-tool Ozoblockly. Wir teilen un-sere Unterlagen und unsere Erfahrungen aus Workshops mit Schüler*innen. Sie können es selbst ausprobieren.

Deutsche Telekom

Security Parcours

ab 3. Klasse

Der Security Parcours ist ein Zirkeltraining mit verschiedenen Themen der Informationssicherheit, wo auf einer spielerischen Art und Weise die IT-Gefahren vermittelt werden.  In diesem Workshop werden die Themen  Passwortsicherheit,  Social Media sowie Phishing behandelt.

Deutsche Telekom

Scratch - Rennspiel (Basiskurs)

Dauer 90 Minuten

ab 3. Klasse  In diesem Kurs werdet ihr in die aufregende Welt des Programmierens mit der Blockprogrammiersprache SCRATCH eintauchen. Wir programmieren ein Rennspiel, bei dem man zu zweit gegeneinander antreten kann. Dabei nutzen wir Techniken wie Variablen, Schleifen und Wenn-Dann Prüfungen, um unsere Rennautos zum Fahren zu bringen. Der Kurs ist für Schüler*innen ohne relevante Vorkenntnisse mit Scratch.

Deutsche Telekom

3D Design im virtuellen Raum

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse

Lehrkräfte

Schüler*innen: bauen ihre eigene Traumstadt und werden zum Architekten der Zukunft. Mit unserem coolen Design-Tool und einer VR-Brille werden die wildesten Ideen zum Leben erweckt. Schritt für Schritt lernen sie die Design-Funktionen und gestalten beliebige Formen und Farben direkt im Raum. Es gibt keine Grenzen, nur die Fantasie. 

Lehrkräfte: VR verändert die Art und Weise, wie wir lernen und lehren. Aber ist das wirklich die Zukunft des Unterrichts? In diesem interaktiven Workshop laden wir Sie ein, Ihre Erfahrungen und Fragen zu teilen, VR selbst auszuprobieren und gemeinsam mit uns die Potentiale und Grenzen dieser Technologie zu erkunden.

Deutsche Telekom

​

Code your way out: Der Weg durchs Labyrinth (MakeBlock)

Dauer 90 Minuten

5. -6. Klasse Wer schon mal in einem Labyrinth war, weiß dass man schnell die Orientierung verlieren kann. Doch mit den richtigen Ideen findet man schnell Strategien die garantiert zum Ausgang führen. Probiert es mit uns aus und helft einem MakeBlock-Roboter den Weg in die Freiheit zu finden.

Deutsche Telekom

 

Dein Ipad in 90 Minuten

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse

In 90 Minuten lernen wir die Basis einer modernen Programmiersprache und bauen interaktiv und individuell unsere eigene kleine App.

Deutsche Telekom

KI für Kids - Wenn Computer lesen, rechnen und Pause machen lernen!

Dauer 90 Minuten

3.-4. Klasse Was ist künstliche Intelligenz? Was kann man mit künstlicher Intelligenz alles machen? Worauf muss man bei künstlicher Intelligenz aufpassen? Diesen Fragen wollen wir in unserem Workshop gemeinsam auf den Grund gehen.

Deutsche Telekom

Trainiere eine KI für selbstfahrende Autos und knacke den Rennspiel Highscore!

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse "Künstliche Intelligenz" (KI) ist längst in unserem Alltag angekommen. Aber: Wie programmiert man eigentlich eine KI? In diesem Workshop lernt ihr, was „Künstliche Intelligenz“ (KI) eigentlich ist, und wie man sie selbst trainiert. Ihr werdet KI-Trainer*innen, lernt eine KI mit Daten und Informationen selbst zu trainieren und bringt damit einem Auto bei, in einem Rennspiel selbständig zu fahren. Dann kommt der "IQ-Test" für die KI: Die erreichte Punktzahl im Rennspiel wird ausgewertet. Welchen Platz in der Bonner Highscore-Liste werdet ihr wohl erreichen?

Deutsche Telekom

KI für Kids und Teens

 

ab 3. Klasse Der Workshop vermittelt altersgerecht den Umgang mit der KI und gibt Eindrücke, wie KI für das eigene Lernen genutzt werden kann, denn so hilfreich die KI sein kann, es gibt einige Fallstricke, wenn man nicht weiß, wie man sie richtig nutzt. 

Deutsche Telekom

Neuro What? Warum Neurodiversität eine Superpower ist

Dauer 60-90 Minuten


 

Lehrkräfte

Neurodiversität ist ein wichtiges Thema auch in der Schule. In dem Workshop erörtern wir die Frage:  Was bedeutet Neurodiversität? Woran machen wir Menschen mit Autismus, ADHS, Hochbegabung, Hochsensibilität aus? Welche Tipps & Tricks gibt es für ein inklusiveres Miteinander? Wie können sie ihre Superkraft entfalten und wieso sind sie so wichtig für die Zukunft? 

Welche Erfahrungen & Tools gibt es schon und wie werden diese heute schon in der Schule eingesetzt? Unsere Workshopleiterin ist u.a. Neurodiversity & ADHS Coach und Spokesperson der Neurdiversity Community. 

Deutsche Telekom

Diskussionsrunde Schule und DIGITAL@School

Dauer 60-90 Minuten

Lehrkräfte Um das Angebot von DIGITAL@School in die richtige Richtung auszubauen, möchten wir mit Lehrer*innen sprechen und hören, wie unser Angebot besser auf Schulen abgestimmt werden kann.

Deutsche Telekom

Nützliches und Unfug mit KI

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse

Lehrkräfte

In diesem Workshop lernen die Schüler*innen wie sogenannte Diffusionsmodelle genutzt werden, um die Bildgenerierung mittels KI zu trainieren.

Deutsche Telekom

Internet of Things (IoT) zum Anfassen ab 3. Klasse

Heute funktionieren Computer und viele Maschinen nicht mehr ohne Internet. Wir zeigen, dass auch immer mehr Dinge des täglichen  Lebens, wie Rauchmelder oder Hundetracker, das Internet nutzen,  um uns zu alarmieren oder  Dinge vorherzusagen. Wir zeigen an Beispielen, wie  das aussieht.

Teachtoday

 

Fakt oder Fake? – Täuschungen in der digitalen Welt erkennen

Dauer 90 Minuten

3.-6. Klasse

 

Die Teilnehmenden lernen, Desinformation im Internet zu erkennen und kritisch zu hinterfragen. Durch kreative und interaktive Methoden, werden sie spielerisch an das Thema herangeführt. Sie analysieren Beispiele aus sozialen Medien, hinterfragen KI-bearbeitete Bilder und diskutieren die Rolle von Influencer*innen. Ziel ist es, ein kritisches Bewusstsein zu entwickeln und die eigene Medienkompetenz zu stärken.

Teachtoday

Desinformation & KI – Framing erkennen und reflektieren

Dauer 90 Minuten

Lehrkräfte In diesem Workshop lernen Lehrkräfte, wie gezielte Darstellung – sogenanntes Framing – unsere Wahrnehmung von Informationen beeinflusst. Anhand von KI-generierten Texten, Bildern und Audios gestalten die Teilnehmenden eigene Beispiele und reflektieren kreative Zugänge für den Unterricht. Ziel ist es, Desinformation zu erkennen und medienkritisches Denken bei Kindern und Jugendlichen zu fördern.

Universität

Paderborn

So lernt KI - wir erstellen ein Empfehlungssystem für Lebensmittel

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse Wir nutzen Unterrichts-materialen, die im Projekt Data Science und Big Data in der Schule (ProDaBi) der Deutsche Telekom Stiftung entwickelt wurden. Dabei vermitteln wir anhand von unplugged Datenkarten wie Prozesse des maschinellen Lernens funktionieren, indem wir mit den Datenkarten ein Empfehlungssystem für Lebensmittel entwickeln. 

CJD Christophorusschule Königswinter

 

Programmieren autonom fahrender Roboter (Callibots)

3. -4. Klasse Die Schüler*innen lernen jeweils in Zweiergruppen, unter Anleitung älterer Schüler*innen (Klasse 9 oder 10), den Callibot-Roboter zu programmieren, dass er aufgrund der von ihm gemessenen Sensordaten in einer Umgebung autonom fahren kann.

CJD Christophorusschule Königswinter

 

Programmieren eines Mikroprozessors zur Steuerung von Ampeln

ab 7.  Klasse

 

Die Schüler*innen beschalten jeweils in Zweiergruppen, unter Anleitung gleichaltriger  Schüler*innen (Klasse 9 und 10), den Mikroprozessor mit Sensorik (Schalter, Ultraschallsensor, Lichtsensor, Kamera) und Aktorik (LED, Bildschirminforation, Motoren) und programmieren die Mikroprozessoren für sinnvolle Prozesse (Ampelschaltung, Warnanlage, Türöffner)

 IT4Kids Plus gUG

Einfach Programmieren starten

Lehrkräfte

Dieser Workshop zeigt praxisnahe Ansätze zur Einführung grafischer Programmierung im Unterricht, speziell in den Klassen 3 & 4 oder 5 & 6 . Lernen Sie praxisnahe Beispiele für den Einsatz der IT4Kids-Lernsoftware Cubi kennen, die speziell für den Einsatz im Unterricht entwickeltet wurde und probieren Sie Cubi selbst aus! 

Hacker School  gGmbH

Hacker School

Programmiereinstieg leicht gemacht mit Flappy Bird

Dauer 90 Minuten

ab 5. Klasse

Lehrkräfte

Schüler*innen: Codet euer eigenes Spiel. Mit einer einfachen Blocksprache könnt ihr per Drag & Drop die Codes einfach als Skript zusammenbauen und es dann sogar mit coolen Hintergründen gestalten. Natürlich könnt ihr euer eigenes Spiel auch spielen und auf dem Handy mitnehmen. Und wenn das zu einfach ist, dann könnt ihr auch direkt mit Python weiter machen.

Lehrkräfte: Entdecken Sie, wie einfach und unterhaltsam Programmieren sein kann! Spielerisch Ihr eigenes kleines Computerspiel entwickeln – ganz ohne Vorkenntnisse.

Teckids e. V.

Technik verstehen und hinterfragen

Dauer 90 Minuten

ab 3. Klasse

Lehrkräfte

Für Schüler*innen: Verschiedene Workshop-Themen rund um das Hinterfragen und Verstehen von Technik

Für Lehrkräfte: Informationelle Selbstbestimmung in der Schule; Luanti (Minetest) im Unterricht

LEGO GmbH

 

Programmieren mit LEGO Education 3.-6. Klasse  Programmieren lernen mit LEGO® . Die klassischen LEGO® Bausteine kombiniert mit  ausgefeilter Technik ermöglichen es euch euren LEGO®  Bauten Leben einzuhauchen. Über eine einfache Programmieroberfläche können Sensoren, Motor und Leucht-dioden individuell gesteuert werden. Probiert's aus.

Resilient TechEd  GmbH

ReLoad - Spielerisches Lernen mit Minecraft

ab 7. Klasse

Lehrkräfte

Schüler*innen: Lerne programmieren mit unserem Minecraft-Lernspiel „Code Quest - Rettungsmission im planetaren Kraftwerk.“

 

Lehrkräfte: Durch digitales Storytelling Wissen vermitteln. Fesselnden Unterricht gestalten mit dem Programmier-Lernspiel „Code Quest - Rettungsmission im planetaren Kraftwerk.

PHYWE Systeme  GmbH & Co. KG

SMARTfloor - Spielerisches Lernen durch Bewegung

Dauer 90 Minuten

ab 5. Klasse

Lehrkräfte

SMARTfloor ist ein interaktiver Sensorboden, der eine lebendigere Gestaltung des Informatik-Unterrichts ermöglicht. Das System erfasst die Bewegungen der Lernenden und erlaubt somit die Steuerung vielfältigster Anwendungen etwa durch Hüpfen, Springen oder Tippeln. SMARTfloor ermöglicht ein physisches Erleben der eigenen Programmierung und potenziert dadurch den Lerneffekt um ein Vielfaches! 

Bundesweite Informatik-wettbewerbe

Informatikwettbewerbe

ab 3. Klasse

Lehrkräfte

 

Teste Dein Informatik-Talent mit den bundesweiten Informtaikwettbewerben "Informatik-Biber" und "Jugendwettbewerb Informatik"

Deutsche Sporthochschule Köln (ComeSport)

ComeSport - Diversitätssensibler und diskriminierungskritischer Einsatz von digitalen Medien im Sportunterricht Lehrkräfte Das gezeigte Fortbildungsmodul zielt darauf ab, die vielfaltsbezogenen digitalen Kompetenzen von Sportlehrkräften weiterzuentwickeln und sie für einen diversitätssensiblen und diskriminierungskritischen Medieneinsatz im Sportunterricht zu sensibilisieren. 
Die Lehrkräfte erfahren u.a. Handlungsmöglichkeiten entlang der drei Kompetenzfelder der vielfaltsbezogenen Grundkompetenzen (DiKoLiS): Der Präsenz und Teilhabe in Medien, der barrierefreien Teilhabe an Medien, sowie der Teilhabe durch Medien im Sportunterricht.

Förderverein der Sparkasse KölnBonn e. V.

 

Finanzbildung mit den GiroHeroes

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse Der Workshop richtet sich vor allem an Schüler*innen  der 7. +8. Klasse, um sie spielerisch zu finanzieller Eigenverantwortung zu befähigen. Mithilfe einer preisgekrönten Lern-App und praxisnahen Übungen zu Themen wie Girokonto, Onlinebanking und Verschuldungsprävention erwerben sie grundlegende finanzielle Kompetenzen. Das Programm orientiert sich am Kernlehrplan für das Wahlpflichtfach Wirtschaft in NRW. 

Fischertechnik GmbH

 

Technik Labs: Machs Einfach

Dauer 60-90 Minuten

Lehrkräfte Wie einfach kann MINT-Bildung sein?
In einem kurzweiligen Impuls stellen wir unser MINT-Bildungskonzept vor und dann wird es praktisch: wir bauen/programmieren gemeinsam kleine Technikmodelle und erfahren selbst die Freude am MINTmachen.
Währenddessen tauschen wir uns gemeinsam zu den Gelingensbedingungen an Ihren Schulen und Lernorten aus.

Dare 2 Care gUG

Resilienz im Lehramt

Dauer 60-90 Minuten

Lehrkräfte Vier von fünf Lehrkräften empfinden ihre eigene Arbeitsbelastung als hoch, die Hälfte leidet unter Erschöpfungssymptomen. In dem Workshop lernen pädagogische Fachkräfte,  welche Ansätze es im Schulalltag gibt, Stress zu bewältigen und die eigene Resilienz zu stärken.

Dare 2 Care gUG

Mentale Gesundheit von Schüler*Innen fördern

Dauer 60-90 Minuten

Lehrkräfte Jede*r vierte Jugendliche leidet unter psychischen Problemen, jede*r zweite unter Stress. In dem Workshop lernen Lehrkräfte, wie sie Schüler*innen in ihrem mentalen Wohlbefinden unterstützen können, bevor psychische Belastungen entstehen. 

JUUUPORT e.V.

Hilfe bei Cybermobbing & Co.  Lehrkräfte Unser Scout stellt die Arbeit unserer ehrenamtlichen JUUUPORT-Berater:innen und die Beratungsplattform JUUUPORT vor. Dabei liegt der Themenschwerpunkt auf Cybermobbing und Sextortion. Lehrkräfte können die Informationen zu unserem Beratungsangebot mit in ihren Schulalltag nehmen.

platform3l GmbH

Community Learning und Künstliche Intelligenz im Unterricht Lehrkräfte Wir zeigen Innovative Austauschformate, um gemeinsam von erprobten Best Practices zu profitieren. Sie sind gerade in Bezug auf Einsatz von Künstliche Intelligenz auch für Lehrkräfte eine Möglichkeit Wissen effektiver und einfacher zu teilen.

esports player foundation

 

Free to play but pay to win - Spielspaß oder  Kostenfalle?

Dauer 90 Minuten

3. - 8. Klasse Die Schüler*innen lernen, wie vermeintlich kostenlose Spiele durch In-Game-Käufe Geld verdienen. Anhand bekannter Beispiele analysieren sie, wo und wie Spiele zum Kaufen animieren. In Kleingruppen untersuchen sie konkrete Spiele auf Fairness und diskutieren, ob „Pay to Win“ gerecht ist oder nicht. Ein interaktives Quiz am Ende sichert das Wissen spielerisch ab. Ziel ist es, ein kritisches Bewusstsein für digitale Geschäftsmodelle zu fördern und einen verantwortungsvollen Umgang mit Geld im Gaming-Kontext zu stärken. 

esports player foundation

Hatespeech & Toxicity: Was bedeuter das und wie kann man präventiv dagegen vorgehen?

Dauer 90 Minuten

5. - 10. Klasse Die Schüler*innen lernen, was Hatespeech und toxisches Verhalten in digitalen Räumen sind und wie sie sich negativ auf die Online-Community auswirken. Sie erfahren, welche Formen von Diskriminierung und Hass im Internet verbreitet sind und wie diese psychische und soziale Schäden verursachen können. Präventive Maßnahmen werden aufgezeigt, wie z. B. die Förderung von Empathie, Respekt und positiver Kommunikation. Es wird besprochen, wie man auf Hatespeech reagieren kann und die Schüler*innen lernen , wie sie selbst aktiv gegen toxisches Verhalten vorgehen können.

esports player foundation

Game Design

Dauer 90 Minuten

5. - 8. Klasse Die Teilnehmer*innen lernen, was Fake News und Bots sind, wie sie verbreitet werden und welche Auswirkungen sie auf die Gesellschaft haben können. Sie erhalten Werkzeuge, um Fake News zu erkennen, darunter das Überprüfen von Quellen, Fakten und die Analyse von Bildmaterial. Der Workshop vermittelt auch, wie Bots in sozialen Netzwerken arbeiten und wie sie die öffentliche Meinung manipulieren können. Die Schülerinnen werden ermutigt, Verantwortung zu übernehmen, indem sie aktiv gegen die Verbreitung von Fake News vorgehen, etwa durch das Teilen verlässlicher Informationen und das Melden von Desinformation. Ziel ist es, eine informierte und kritische Haltung gegenüber Online-Inhalten zu entwickeln.

esports player foundation

Verantwortungs-bewusster Umgang mit Gaming - Prävention von Suchtverhalten und Cybermobbing

Dauer 90 Minuten

Lehrkräfte Dieser Workshop thematisiert, wie Gaming-Sucht und Cybermobbing vermieden werden können. Es wird aufgezeigt, wie Lehrerkräfte ihren Schüler*innen vermitteln können, wie wichtig es ist, Spielzeiten zu begrenzen, Pausen einzulegen und gesunde digitale Gewohnheiten zu entwickeln. Der Workshop vermittelt zudem, wie Lehrkräfte ein respektvolles Verhalten im digitalen Raum fördern und wie sie im Falle von Cybermobbing oder problematischem Verhalten eingreifen können.

esports player foundation

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht - Chancen und Risiken von Games wie Minecraft

Dauer 90 Minuten

Lehrkräfte Dieser Workshop befasst sich mit den Chancen und Risiken des Einsatzes von Spielen wie Minecraft im Unterricht. Es wird gezeigt, wie Minecraft als kreatives Tool genutzt werden kann, um Kompetenzen wie Problemlösung, Teamarbeit, räumliches Denken und digitale Kompetenzen zu fördern. Gleichzeitig werden potenzielle Risiken, wie übermäßiger Medienkonsum oder mangelnde Balance zwischen Spielzeit und anderen Aktivitäten, angesprochen. Lehrkräfte lernen, wie sie klare Lernziele für den Einsatz von Minecraft festlegen und das Spiel als Teil eines strukturierten Unterrichts verwenden können.

Microsoft Deutschland GmbH

 

Toy Yourself - Erstelle deinen eigenen Avatar, der deine Hobbys, Interessen und dein Aussehen widerspiegelt

Dauer 90 Minuten

ab 7. Klasse Die AI Skilling Übung "Toy Yourself" ist eine interaktive Herausforderung, bei der die Teilnehmer mit HIlfe von Copilot einen Avatar erstellen, der sie selbst repräsentiert. Der Workshop bietet eine kreative Möglichkeit, sich mit generativer KI vertraut zu machen und gleichzeitig einen personalisierten Avatar zu erstellen.
       

 

 

 

 

 

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DIGITAL@School Campus 2025 - SchulanmeldungenAnmeldeseite für DIGITAL@School Campus 2025 - Schulanmeldungen

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